Анализирую наиболее частые запросы индигейм девелоперов можно свести все к нескольким топикам:
Регистрация компании
Контракты
IP
Нарушения
Privacy & Data Protection
Тезисно остановимся на каждом вопросе и попробуем разобраться зачем и когда вы должны подумать об этом и что вы должны об этом знать.
Регистрация компании.
Понятно, что на начальном этапе никто не задумывается о регистрации компании, т.к. на это надо потратить деньги, компанию надо администрироваться, нужен бухгалтер, надо платить налоги и т.д. В общем, куча задач, отвлекающих от основного бизнеса.
Теперь давайте рассмотрим что хорошего дает регистрация компании:
Ограничение ответственности фаундеров. Понимаю, у нас не строительная компания и несчастых случаев быть не может, но компания не про это. Тут больше про отсутствие финансовых притязаний со стороны контрагентов или подрядчиков конкретно к файндеру. Компания стоит между вами и этими проблемами.
“Хранилище” для IP. Вы можете передать все права от разработчиков и артистов компании. Конечно, будет хорошо, если вы задумаетесь о передаче прав до заключения контрактов с разработчиками или хотя бы до релиза игры.
Партнерские отношения и распределение прибыли. Компания — самый удобный и правильный способ оформления отношений с кофаундерами и распределения прибыли. Конечно, можно придумать разные профитшер эгрименты или пытаться работать через ИП, но все это несовершенные механизмы и потом будет сложнее и дороже все приводить в порядок.
Налоги. Тут все индивидуально, зависит от страны и объемов. Но как только появляется выручка, вопрос с налогами уже должен быть решен.
Репутация. Большинство паблишеров и инвесторов будут рады иметь отношения с компанией, а не группой разработчиков, которые зовут себя студией.
Когда же все-таки стоит зарегистрировать компанию?
В идеале, до начала работы. Но давайте признаемся, этого не произойдет.
Более реально: когда вы вышли на какой-то более менее серьезный уровень.
Самое позднее: когда вы начинаете нанимать людей и вести бизнес с другими.
О чем стоит подумать заранее или обсудить с кофаундерами:
будущие инвестиции;
кто будет фаунедром и какую долю он получит;
как вы будете принимать решение?
где (в какой стране) и какую компанию регистрировать?
налоги;
как принимать и распределять деньги?
как платить работникам и подрядчикам?
Кстати, вот видео о том, как можно действительно посчитать вклад каждого партнера и распределить доли в компании.
Можно еще и про партнерские соглашения поговорить, но как нибудь в другой раз.
Контракты
Зачем вам нужны контракты?
Предсказуемость;
Четкие правила игры, чтобы не выслушивать “а я думал так”;
Память искажатеся и без контракта каждая сторона по своему помнит первоначальную договоренность;
передача IP.
Вам нужен договор прежде чем:
нанимать работников или подрядчиков;
быть нанятым как разработчик;
уступать или лицензировать IP;
питчить проект (NDA);
запускать проект (EULA, Privacy Policy).
Что должно быть отражено в контракте?
сроки и условия расторжения;
стоимость и порядок оплаты;
услуги и результаты работ;
гарантии — лучше, если они будут;
NDA и другое.
Когда вы нанимаете стороннего разработчика или автора договор должен содержать минимум:
объем работ — лучше определить его нормально. Вы ведь хотите получить конкретный результат, вот и опишите его;
IPR — порядок передачи;
оплат — сколько и за что;
условия расторжения — на случай, если одна из сторон не выполнит свои обязательства.
Договор с паблишером:
IPR — вы передаете или лицензируете права? на одной платформе или на нескольких? в каких странах?
оплат — тут лучше разобраться как работает revenue share agreement;
объем работ — если вы “работаете” на паблишера;
производные материалы, такие как приквел, сиквел, комискы или кино, игрушки, мерч;
условия расторжения — на случай если проект идет не по плану.
В заключение про контракты мои личные боли и желания.
Я люблю говорить, что контракт должен быть простым и понятным и, самое важное, должен отражать реальную схему работы.
Контракт, который вам кто-то дал, и его когда-то разработал какой-то дорогой юрист, скорее всего плохой контракт. К тому моменту, как этот документ попал к вам, его уже отредактировали раз 10 при этом не до конца понимая смысл. И в итоге у вас “франкинштейн” — документ противоречивый, не согласованный и часто содержащий взаимоисключающие условия.
Я призываю вас внимательно читать документы и если не уверены, лучше обратиться за помощью.
IP
Тут на сцену выходят:
авторское право;
торговые знаки;
патенты;
коммерческая тайна;
право публичности — релевантно для США. По этому поводу можете посмотреть другую статью тут.
Все компоненты игры, по факту, состоят из IP:
код;
арты;
анимация;
музыка;
персонажи;
UI design;
история;
наименование;
лого;
коммерческая тайна (клиенты, стратегия…);
“вселенная” — (например, Марвел или Звездные Войны).
Большинство компонентов игры состоит из IP, которое защищается авторскими правами. Вам надо понимать, что авторское право возникает у создателя произведения (кода, арта, музыки и т.д.). И авторские права сами по себе не переходят от их создателя к заказчику. Тут я возвращаю вас к пункту про договор, т.к. только договор обеспечивает переход прав.
В идеале, вы должны подумать про IP до момента его создания. Понимаю, мы живем в неидеальном мире. Тогда хотя-бы перед релизом игры. Помните, лучше хоть какой-то договор (главное понятный и конкретный), чем его полное отсутствие.
Лого и название игры лучше зарегистрировать до момента релиза. А еще лучше, до момента разработки лого или нейминга хотя-бы погуглить, а нет ли уже чего-то похожего.
Я думаю, что про IP и способы защиты мы скоро напишем отдельную статью.
Нарушения
Самый простой пример — копирование или подражание, “кража ассетов”.
Понятно, что иск — дорогое удовольствие и вы навряд ли готовы потратить большие деньги на юристов, но вот, что вы реально можете сделать и что не будет стоить вам состояния:
написать претензию нарушителю;
написать платформе (например, Apple) требование об удалении запрос на удаление контента — как правило, это регламентированный процесс.
Кстати, есть мнение, что если разработчик вообще никак не реагирует на нарушения (копирование или кражу ассетов), то потом будет сложнее защищать свою игру. Это не значит, что вы на всех должны подавать в суд, но и спускать на тормозах не стоит.
Privacy & Data Protection
Почти все игры собирают данные пользователей.
Основной совет — чем меньше данных пользователей вы собираете, тем лучше.
Подумать про приватность надо потому, что:
документы нужны для размещения игры;
можно попасть под проверку регулятора из-за жалобы пользователей;
подумайте о репутации;
могут произойти утечки и лучше хоть какие-то документы иметь.
Самые распространенные ошибки с которыми мы сталкиваемся:
проще предусмотреть логику работы системы до запуска — исправлять всегда дороже. На этой стадии вам нужна просто консультация;
нельзя просто так копировать чужие Privacy Policy;
надо проверять почту, на которую могут приходить жалобы пользователей. Дешевле поймать жалобу на почте, нежели разбираться с регулятором;
документы надо обновлять — вы вносите изменения в игру и может поменяться объем данных, которые вы собираете; можете подключить новые сервисы и изменится перечень субпроцессоров и т.д.
Помните, Privacy Policy вы пишите для пользователей — чем проще, тем лучше. Минимально надо отразить сделующее:
какие данные вы собираете?
как вы используете данные?
кому вы передаете данные?
как пользователь может получить доступ с своим данным?
какие права имеет пользователь?
И да, для детей есть особенности. Думаю, про Privacy мы отдельно еще поговорим.
Дисклеймер: Данная статья носит сугубо образовательный характер и не является юридическим советом. Пожалуйста, проконсультируйтесь с вашим юристом.
Comments